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Hablillas

Otra de videojuegos

¿Inteligencia mercantilizada? ¿Mercantilismo intelectual? ¿Nula sensibilidad?

No es la primera, como figura en el título, pero tampoco será la última hablilla dedicada a esta forma de entretenimiento. Cuando salieron al mercado, la temática era bien distinta a lo que se vende ahora. Inevitablemente el texto se une a las críticas publicadas sobre el más descargado durante este último mes. Así se publicita en Internet este videojuego violento y “desestresante”.

Es la razón que explica y defiende, que justifica esta última y rentable parida acumuladora de puntos basada en pegar con fuerza al profesor que está dando su clase. Entonces el alumno que lo escucha se levanta, coge un bote de cristal lleno de avispas o la silla, se dirige a él y se lía a golpes. Son estruendosos, secos, que no acallan las quejas del indefenso docente, que pide ayuda sin fortuna tras su mesa o junto a la ventana, momento que aprovecha el alumno para empujarlo con una patada. La sonrisa aparece mientras oye cómo se alejan sus lamentos hasta chocar contra el suelo.

Entonces coge su mochila y sale tranquilamente del aula. Nivel terminado con éxito. Cómo serán los que lo lleven al final. Cuántos profesores habrá aniquilado para entonces. Sólo es un juego, dicen, no hay que sacar las cosas de contexto, concluyen. No se sacan, es que se salen solas y hacen mucho más daño que los juegos de lucha. Street Fighter es Super Mario Bros comparado con él. La pregunta es por qué esta preferencia, por qué se elige lo más brutal y desquiciado.

A la desmotivación se une el afán de llamar la atención. Los niños tienen conciencia del futuro a muy largo plazo. La madurez que deben desarrollar durante cada curso es la que les va a ayudar a abrirse camino en la vida, a conseguir la estabilidad a lomos de la eventualidad. Sin embargo, existe una minoría que crece a diario que se desvía, que vive a contracorriente, haciendo del desorden y el desconcierto su santo y seña. Si surge una pelea ante ellos, no median sino que la graban y la suben a la Web.

El tiempo libre no lo llenan con actividades o estudios sino con videojuegos, por ejemplo, como el que citamos hoy, imágenes que sus cerebros no procesan o enjuician indebidamente por causa de la saturación, con el consiguiente daño mental. Por más que se intente un acercamiento por parte de sus padres o de sus profesores, por más que se les invite a razonar resulta imposible, porque son ellos quienes se niegan, quienes se cierran a rectificar. Hoy el docente tiene alumnos con los que no puede relacionarse, con un nivel que baja a medida que han ido pasando de curso. Sin embargo, su vocación le lleva a seguir intentándolo, pero fuera de las aulas todo es distinto.

Los dedos y la imagen forman un equipo que malean estas mentes dúctiles hasta hace nada de tiempo, mentes que captan los mensajes subliminales lanzados desde la pantalla, a través de los golpes, las quejas y el color.  Y este videojuego recurre a él para que resulte motivador y excitante. Los trazos grises y negros se mueven sobre el blanco del fondo, sólo alterado con el rojo que brota cuando hay golpe y daño.

En el título, en inglés, se alterna con el gris, coloreando el verbo. El modo imperativo en su forma negativa carece de valor, porque en lugar de prohibir  incita a todo lo contrario. ¿Inteligencia mercantilizada? ¿Mercantilismo intelectual? ¿Nula sensibilidad? Este espacio termina, pero la sarta continúa.

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